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Steigern von Talenten

Vorab sei gesagt: Steigern von Talenten zeitaufwändig oder teuer (oder beides).

Kleine Übersicht:
Selbststudium neben der Arbeit: 2/ 10 AP
Selbststudium ohne Arbeit/ Lehrmeister mit Arbeit: 4/ 20 AP
Lehrmeister ohne Arbeit: 8/ 40 AP

Die AP Angaben sind die maximalen Steigerungskosten pro Tag/ Woche (2 Ruhetage eingerechnet).

Maximal kann man 4 verschiedene Talente gleichzeitig steigern.
Bitte hier wieder Logik benutzen und nicht in Khôm schwimmen skillen.

Lehrmeister-Kosten: AP-Kosten * 7 (wenn TaW < 10) oder AP * 15 (wenn TaW >= 10 oder SF) Heller

Talente über TaW 10 und Eigenschaften können nur mit Lehrmeister gesteigert werden. Ausnahme hier sind Spezielle Erfahrungen.

Zauber können – wenn sie in einer entsprechenden Akademie studiert werden – so behandelt werden als hätte man einen Lehrmeister (ohne Bezahlung). Ohne Akademie gelten die üblichen Regeln.

Sonderfertigkeiten sind Spezialfälle, die grundlegend immer Meistergenehmigung und einen Lehrmeister brauchen. Einige Ausnahmen (z.B. Rüstungsgewöhnung/ Ortskenntnis etc.) werden nach anderen Kriterien verliehen (meist kostenfrei). Näheres findet man in der SF Beschreibung im WdH/ WdS/ WdZ.

Beispiele: Alrik, der Abenteurer ist Bauergamer und möchte Ackerbau von 5 auf 7 Steigern. Das würde ihn 31 (14+17) AP kosten. Da Alrik nebenbei noch Arbeitet braucht er 3 Wochen und einen Tag kosten (siehe Tabelle oben). Da Alrik 4 Wochen Zeit hat, bevor sein nächstes Abenteuer beginnt, reicht das.

Alrike, die Namenlose ist Stufe Imba Haudrauf und möchte Infanteriewaffen von 28 auf 29 steigern. Dazu benötigt sie 180 AP und einen Lehrmeister. Da sie mit Lehrmeister 40 AP die Woche “abbauen” kann, braucht sie 4 Wochen und 3 Tage, da sie nebenbei nicht arbeitet/ beschäftigt ist. Der Lehrmeister verlangt eine Gebühr von 1890 (180 * 15) Heller, also 18,5 Dukaten.

Alrik, der Allerweltsname ist Magier und möchte Balsam Salabunde von 1 auf 2 und Ignisphaero von 2 auf 3 steigern. Das würde ihn 18 (12 + 6) AP kosten. Da er sich zufällig in der Akademie der Brandheiler befindet, kann er in der Bibliothek die Zauber studieren und braucht also nur 3 Tage um diese beiden Zauber zu steigern. Da sein nächstes Abenteuer aber noch 5 Jahre dauert, entscheidet er sich – nach Meistergenehmigung – Regeneration I und II zu holen und seine Klugheit auf 15 zu steigern. Dazu benötigt er einen Lehrmeister und 610 (je 100 für SF + 410 für KL) AP. Er braucht also 15 Wochen und 2 Tage und bezahlt dem Lehrmeister 6405 Heller, also 64D 5H.

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Die Sieben Gezeichneten Roffelchen